Rust: руководство по головоломке с электростанцией (прохождение и награды)
Электростанция — памятник в Rust имеет сложную планировку с несколькими точками для поиска высокоуровневой добычи. Этот монумент считается «средним уровнем», что означает, что для исследования сильно радиационных областей требуется защитный костюм. Соответственно, игроки, которые посетят эту зону, скорее всего, будут хорошо подготовлены. В результате выжившим рекомендуется иметь достойные наступательное и оборонительное оборудование в Rust перед попыткой завершить электростанцию.
Чтобы войти в центральное здание и получить лучшую добычу на Электростанции, игрокам нужно будет приобрести синюю ключ-карту, зеленую ключ-карту и один электрический предохранитель. Синие ключ-карты можно купить на аванпосте или найти в большинстве монументов первого уровня на карте. Зеленые ключ-карты обычно выпадают из военного туннеля или бродячих ученых, но также могут появляться в качестве случайной добычи на заправочной станции Оксум, в заброшенном супермаркете или на свалке. Наконец, электрические предохранители случайно можно найти в ящиках и бочках по всему открытому миру.
Имейте в виду, что на Электростанции заметно больше радиации, чем в других местах Rust, что позволяет игрокам получить отравление даже в защитном костюме. Поэтому фанатам настоятельно рекомендуется взять с собой медикаменты в Rust с ними перед входом в зону.
Как решить загадку электростанции в Rust
Чтобы начать загадку электростанции в Rust, направляйтесь к трехэтажному зданию на противоположном конце разрушенной градирни. Поднимитесь на балкон строения сбоку и активируйте переключатель на генераторе под второй лестницей. Затем перепрыгните через перила и пройдите по диагонали через Монумент к сараю с наклонной крышей на северо-западной стороне зоны. Внутри игроки найдут второй переключатель и таймер, чтобы открыть дверь с зеленой ключ-картой в главном здании головоломки. Запустите таймер, бегите к зеленой двери за пределами первого этажа здания и используйте ключ-карту, чтобы войти.
После того, как игроки получат доступ к центральному зданию головоломки, им нужно обойти технику сзади, чтобы активировать последний переключатель. Затем поднимитесь по лестнице на третий этаж и поместите Элемент электрического предохранителя в Rust на складе в правом углу. Вернитесь к синей двери рядом с лестничной клеткой и откройте ее с помощью синей карты-ключа. Войдите внутрь, чтобы получить добычу высокого уровня и красную ключ-карту, которая можетможно найти на столе на верхнем уровне камеры с добычей. Следует отметить, что в эту область можно попасть, используя вход на крыше, но этот метод потребует от игроков наличия вертолета, чтобы облететь комплекс.
Power Plant (Электростанция) в Rust: обзор РТ
Power Plant представляет собой электростанцию, вырабатывающую электрическую энергию в результате преобразования тепловой, выделяющейся при сжигании органического топлива. В игре Rust представляет отдельный тип РТ, который отлично подходит для всех игроков.

Реакторы
Здания
Станция для переработки угля
Станция для переработки угля. Лут находится на крыше. Забраться на нее можно при помощи лестниц внутри здания.
Станция для переработки угля на РТ
Башня, к которой ведёт надземный туннель
Башня, к которой ведет надземный тоннель. Забраться на нее можно при помощи навесной лестницы со стороны дороги. Нужно будет нажать пробел, чтобы зацепиться за ее край. Наверху будет 2 ящика с лутом.
Башня с надземным туннелем на РТ
Длинное здание с трубой
Длинное здание с трубой. Лут находится на 2-ом этаже рядом с ремонтным верстаком, здание соединено с башней надземным тоннелем.
Длинное здание с трубой
Здание около ёмкостей для хранения топлива
Небольшое здание находится около емкостей для хранения топлива. Внутри грузовая машина, на которой могут появиться бочки. Около грузовика находится НПЗ. Если подняться по лестнице, то можно увидеть небольшой кабинет, в котором находится обычный ящик. Здание имеет 2 входа:
- Первый – у дороги. Там вы увидите большую дверь, и справа от нее будет рычаг, прокрутив который, дверь откроется;
- Второй – лёгкая головоломка. Недалеко от первого входа вы можете найти лестницу. Поднимайтесь по ней. Перед вами будет ещё одна лестница. Под ней будет переключатель. Нажимайте на него и поднимайтесь по второй лестнице. Далее вы найдёте знакомую по многим головоломкам дверь. Проводите по замку зелёной ключ-картой, после чего дверь откроется.
Периметр
По всему периметру электростанции разбросаны бочки с компонентами, заметить которые не составит труда;
Стол для изучения, ремонтный верстак, переработчик;
Стол для изучения находится в здании-головоломке. А именно в главной лутовой комнате.
Стол для изучений в комнате-головоломке
Ремонтный верстак – оба верстака находятся в длинном здании с трубой, попасть в которое можно по лестнице. Находятся на втором этаже здания.
Два верстака в длинном здании с трубой
Переработчик – один из них находится в здании-головоломке. Второй располагается в одном из контейнеров на окраине РТ.

Головоломка
Для решения головоломки нам понадобится:
- зелёная ключ-карта;
- синяя ключ-карта;
- предохранитель.
Порядок действий будет следующий:
- Направляйтесь к зданию с фургоном, под лестницей которого активируйте уже известный вам переключатель;
- После отправляйтесь в одноэтажное здание, которое располагается на окраине станции, неподалёку от переработчика. В нём будет ещё один переключатель, а рядом таймер;
- Нажимайте на переключатель, а затем на таймер;
- После отправляйтесь к зданию-головоломке, расположенное в центре РТ. Открывайте дверь при помощи зелёной ключ карты;
- На первом этаже найдите очередной переключатель. Найти его можно по красному свечению. В той же комнате, где вы нашли переключатель, будет металлическая дверь, открыв которую, вы увидите спуск в канализацию;
- Эту дверь мы используем как ориентир. Справа от неё будут установлены ящики. Запрыгивайте по ним наверх. Там вы увидите лестницу. Поднявшись по ней, перед вами будет синяя дверь, а справа держатель предохранителя. Устанавливайте предохранитель, после чего открывайте дверь при помощи синего ключа-карты.
Карьер
Рядом с электростанцией всего находится карьер. Добывает он по 2 единицы сырой нефти за 4 топлива низкого качества. Застроить данный карьер не получится, так как он является частью РТ.
Карьер для добычи нефти на окраине РТ
Карта РТ Power Plant
Power plant в Rust — Карта РТ
Куда вставлять фьюз на электростанции
Что же такое FUSE биты? Слова вроде бы знакомые, но многие толком и не знают их предназначение, ставят галочки и прошивают, работает устройство да и ладно. Я вам хочу рассказать немного про эти FUSE биты.
FUSE биты (фьюзы) – ну если по простому, то они настраивают определенные параметры микроконтроллеров, это некий инструмент для их тонкой настройки Фьюзы включают или настраивают такие параметры как: — частота генератора, внешний или внутренний генератор — запрет на чтение прошивки микроконтроллера — включение или выключение таймеров — деление частоты кварцевого генератора — защита EEPROOM от стирания …и так далее. У каждого микроконтроллера выставляются свои фьюзы, у разных микроконтроллеров разный список фьюзов, например в ATmega8 нет фьюза CKOUT, но он присутствует в ATtiny2313. В даташитах к микроконтроллерам все эти фьюзы расписаны.
Главное правило при работе с фьюзами – не торопиться их выставлять, если вы точно не уверены в правильности своих действий.
Теперь распишем названия некоторых фьюзов, их обозначения и то, на что они влияют. Вообще, есть фьюзы для защиты программы от копирования (лок-биты), фьюзы, устанавливающие определенные функции, а так же так называемые «старшие» и «младшие» байты. Самый популярный фьюз, который выставляется практически всегда, это:
CKSEL , таких фьюзов с разными буквами всего четыре, это группа CKSEL 0, CKSEL 1, CKSEL 2 и CKSEL 3 , определяют частоту тактового генератора, и его тип, тактовые импульсы необходимы для работы практически любого микроконтроллера. Во многих микроконтроллерах есть внутренний генератор, но мы можем подключить внешний и фьюзы выставить для работы от внешнего генератора. Внешний кварцевый резонатор подключается на выводы XTAL 1 и XTAL 2 , кроме того припаивается пара конденсаторов
20пф одним концом на кварц, другим на минус. Если допустить ошибку при установке этих фьюзов, то микроконтроллер может «заблокироваться» для того чтобы восстановить контроллер, подают тактовый сигнал на ногу XTAL1, на данный момент придумано не мало схем для восстановления контроллеров, залоченных таким образом. Этот генератор можно сделать практически из любой логики или даже из таймера 555.
Есть простые схемы, с использованием 1 транзистора, пары резисторов и кварцевого резонатора, и более сложные, на микросхемах типа К155ЛА3. Данные способы 100% оживляют контроллеры с таким дефектом
Группа фьюзов SUT1 и SUT0 — fuse биты, управляющие режимом запуска тактовых генераторов МК, а так же задают скорость старта МК после подачи питания. Связаны с фьюзами CKSEL, а именно CKSEL0.
CKOPT — бит, определяет работу встроенного генератора для работы с кварцевыми резонаторами, устанавливает «амплитуду» колебаний тактового сигнала на кварце. Данный бит программируется достаточно часто.
RSTDISBL – очень опасный фьюз, ошибочная установка может отключить вывод RESET, после чего пропадет возможность программирования ISP программатором. Бит RSTDISBL превращает вывод RESET в порт ввода-вывода.
SPIEN – фьюз, который разрешает работу МК по интерфейсу SPI. Все микроконтроллеры выпускаются с уже установленным битом SPIEN. Считается опасным фьюзом.
EESAVE — Удобно читать как EEPROOM SAVE, дословно означает «сохранить EEPROOM», данный фьюз защищает EEPROM от стирания. Например когда в очередной раз заливаете прошивку в контроллер, можно поставить EESAVE = 0, и при стирании МК EEPROOM останется не тронутым.
BOOTSZ , состоит из группы битов BOOTSZ1 и BOOTSZ0, определяют размер области памяти записываемых программ, связан с битом BOOTRST.
BOOTRST, определяет адрес, с которого и будет начато исполнение программы. Если бит установлен т.е. если BOOTRST = 0, то начало программы будет с адреса области загрузчика (Boot Loader).
BODEN — бит, который при выставлении (BODEN=0), будет контролировать за питающим напряжением, на предельно низких напряжениях микроконтроллер может перезапускаться, глючить и так далее. Связан с BODLEVEL.
BODLEVEL . — определяет момент срабатывания детектора уровня питающего напряжения, при снижении напряжения питания ниже уровня, произойдет «перезагрузка» контроллера.
SELFPRGEN — бит, который разрешает (SELFPRGEN=0) или запрещает (SELFPRGEN =1) программе производить запись в память.
OCDEN – данный фьюз разрешает или запрещает чтение программы из памяти контроллера.
Я как то упоминал в своих статьях про то, что в некоторых программах фьюзы выставляются зеркально. Запомните, запрограммированный фьюз=0 , а не запрограммированный=1. В программах Algorithm Builder, UniProf фьюзы выставляются одним образом, а в программах PonyProg, CodeVisionAVR, AVR Studio, SinaProg и некоторых других, фьюзы нужно выставлять зеркально по сравнению с предыдущим списком программ.
Уже давно на просторах Интернета появились так называемые «калькуляторы фьюзов», это специальные приложения, призванные помочь в конфигурировании микроконтроллера. Приложение интуитивно понятное, думаю разберетесь, в списке контроллеров выбираем нужный нам МК, далее выбираем необходимые функции, а ниже выставляются галочки фьюзов, все очень просто.
Данные приложения очень удобны, т.к. например в последнее время очень часто авторы своих проектов значения фьюзов пишут непонятными буквами или цифрами, или же словами, новичку не понятно, что это значит и какие фьюзы при этом нужно выставлять, (часто можно встретить комментарий к статье «а какие фьюзы выставлять?»). Калькулятор фьюзов нам в этом плане очень сильно помогает.
Думаю что теперь, если у вас спросят «что такое фьюзы, и зачем они нужны?», вы сможете объяснить человеку их назначение, а пока, на этом все!




Аэропорт
Монумент аэропорта в игре Rust можно найти на карте по его характерному начертанию. Аэропорт радиоактивен, для посещения необходим антирадиационный костюм, так как требуется минимальная защита от радиации 10. Этот монумент порадует добычей в самих ангарах, а также лутом в подземном бункере, двери которого можно открыть с помощью зеленой картой доступа и/или синей картой доступа(за дверью с синим замком вы найдете красную карту) и 1-2 фьюзов. Разбираемся, как открыть двери бункера Аэропорта в игре Rust.
Для начала нужно вставить электрический предохранитель в главном здании аэропорта, мы уже отметили на карте позицию (см. ниже). Поднимаемся в главное здание по левой лестнице и проходим в первую дверь. По коридору проходим и поворачиваем налево, снова открываем первую слева дверь. По пути лутаем ящики:
В конце комнаты мы видим коробку для предохранителя и таймер. Устанавливаем фьюз в коробку, запускаем таймер:
Выходим тем же путем из здания аэропорта, направляемся к ангару №3, рядом с которым будет спуск под землю. Захватите с собой фонарик или факел, так как снизу будет темно.
Спускайтесь вниз, идите направо (по отношению к ангару на поверхности) до двери с зеленым замком, доставайте зеленую карту доступа и прикладывайте ее к замку (нажатие левой кнопкой мыши).
Внутри находится 1 ящик, лутаем его.
Справа от входной двери с синим замком находится коробка, для предохранителя, вставляем предохранитель, синей картой доступа открываем новую дверь:
Внутри ждут 7 ящиков с хорошим лутом и 1 красная карта доступа на столе с компьютером. Забираем все в инвентарь, выбираемся на поверхность тем же путем.
Гайд по электричеству в Rust
Электричество в Расте – теперь реальность! С его появлением нас ждёт очень большое количество новых опций для защиты базы, формирования освещения, создания различных удобств и многого другого.
В этом гайде вы сможете узнать об основных предметах электричества и увидеть пару примеров их применения.
Соединение
Лучший друг электрика в Rust’е – проводка, которая соединяет все электрические предметы. Этот предмет проводит электричество через различные питаемые электрические элементы, а скрафтить его можно с помощью МВК.
Возьмите в руку проводку и нажмите ЛКМ на нужном появившемся квадрате элемента, который вы хотите соединить (изначально это белый квадрат, который загорается жёлтым цветом, когда вы наводитесь на него). После этого вы можете, нажав ЛКМ на стене, начать вести провод к другому элементу, который вы желаете соединить.
Стена на пути следования провода? Не проблема, просто пройдите к другой стороне и проводка пройдёт прямо сквозь мешающую стену. Каждый набор проводки можно растягивать до 30 метров или до 16 точек прикрепления.
Инструмент проводки
Инструмент, применяющийся для подключения электрических приборов. Наведите прицел на объект, кликните на входвыход и затем подключите конец провода к разъёму другого объекта, чтобы образовать соединение. Вы можете очистить соединение, зажав правую кнопку мыши.
Солнечная панель
Солнечная панель, что превращает солнечные лучи в энергию. Коэффициент энергии зависит от солнечной активности и угла, под которым расположена панель.
- Генерация тока: 0–20 (энергии).
- Хп: 100.
Аккумулятор
Малая аккумуляторная батарея, должен быть заряжен как минимум на 5 секунд, прежде чем разрядить его. Может быть подключен на одной линии питания. Эффективность зарядки зависит от входящего питания, максимальный процент которой составляет 80%.
- Емкость: 15 мин.
- Мощность на выходе: 10 (энергии).
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In.
- Выходы: Power Output.
- Деспаун: 5 мин.
- rustWattHours max 150 (rWm)
Большой аккумулятор
Большой перезаряжаемый аккумулятор. Должен быть заряжен как минимум на 5 секунд, прежде чем разрядить его. Может быть подключен на одной линии питания. Эффективность зарядки зависит от входящего питания, максимальный процент которой составляет 80%.
- Емкость: 4 часа.
- Мощность на выходе: 100 (энергии).
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In.
- Выходы: Power Output.
- Деспаун: 20 мин.
- Хп: 100.
- rustWattHours max 24,000 (rWm).
Малый генератор
Малый электрический генератор, работающий на топливе низкого качества. Выдает 40 единиц энергии.
- Генерация тока: 40 (энергии).
- Входы: Force Start, Force Stop.
- Выходы: Power Out.
- Деспаун: 20 мин.
- 250 топлива = 1 час.
Генератор
Этот электрический элемент можно взять из админ панели . На выходе выдает 100 энергии.
Ветрогенератор
Конвертирует кинетическую энергию, полученную с ветра, в электрическую. Количество выходящей мощности напрямую зависит от скорости ветра. Сильные порывы ветра будут производить больше энергии.
- Генерация тока: 0–150 (энергии).
- Потребление: 1 (энергии).
- Выходы: Power Out.
- Деспаун: 40 мин.
Переключатель
- Примитивный электрический переключатель..
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Electric Input, Switch On, Switch Off.
- Выходы: Output.
- Деспаун: 5 мин.
Переключатель «И»
Логический переключатель, который пропускает через себя электричество, когда ОБА входа имеют питание. На выходе питание будет больше, чем у двух отдельных источников.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Input A, Input B.
- Выходы: Power Out.
- Деспаун: 5 мин.
Переключатель «ИЛИ»
Логический переключатель, который пропускает через себя электричество, когда любой из выходов имеет питание. На выходе питание будет больше, чем у двух отдельных источников.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Input A, Input B.
- Выходы: Power Out.
- Деспаун: 5 мин.
Переключатель «Исключающее ИЛИ»
Результат равен 1, если число складываемых единичных битов нечетно и равен 0, если четно. Другими словами, если оба соответствующих бита операндов равны между собой, двоичный разряд результата равен 0; в противном случае, двоичный разряд результата равен 1.(Переключатель, который включает электричество при условии, что один из входов подключён к источнику питания. Энергия идёт из источника с большей мощностью).
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Input A, Input B.
- Выходы: Power Out.
- Деспаун: 5 мин.
Электрический разветвитель
Данный объект позволит вам сделать ответвление от основной линии питания с определенной мощностью.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In.
- Выходы: Power Out, Branch Out.
- Деспаун: 5 мин.
Комбинатор питания
Этот объект объединяет два корневых электрических источника в один сигнал. Полезно для шнуровать совместно батареи низкой энергии или панели солнечных батарей для того чтобы произвести более высокую выходную мощность.
- Потребление: 1energy.
- Входы: Root Power 1, Root Power 2.
- Выходы: Combined Power Out.
- Деспаун: 20 мин.
Ячейка памяти
Ячейка памяти на 1 бит. Вход SET выставит значение 1. Вход CLEAR выставит значение 0. Output пропустит ток если значение будет выставлено на 1. Inverted output пропустит ток если значение выставлено на 0. Также известна как D-триггер.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In, Set, Reset, Toggle.
- Выходы: Output, Inverted Output.
- Деспаун: 20 мин.
Блокатор
Данный объект прерывает питание, если на его второй слот ввода подается энергия.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In, Block Passthrough.
- Выходы: Power Out.
- Деспаун: 5 мин.
RAND-переключатель
Данный переключатель позволит подавать напряжение со случайным значением. Каждый раз, когда вход SET получает питание, то оно случайным образом выбирает значение ‘истина’ или ‘ложь’ для параметра пропуска электричества.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In, Set, Reset.
- Выходы: Power Out.
- Деспаун: 5 мин.
HBHF-датчик
Датчик сердцебиения, дыхания, влажности и шагов. Пропускает определенное количество энергии, которое зависит от количества игроков, замеченных в радиусе 20 метров в видимой для датчика области. Настраивается киянкой.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In.
- Выходы: Power Out.
- Деспаун: 20 мин.
Контроллер двери
Контроллер двери. Управляет состоянием ближайшей двери, когда получает питание.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In.
- Деспаун: 20 мин.
- Хп: 200.
Таймер
Переключатель с таймером, который пропускает через себя питание на определенный промежуток времени. Нужный компонент для автоматической ловушки.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Electric Input, Toggle On.
- Выходы: Output.
- Деспаун: 5 мин.
Нажимная плита
Плита, которая подает питание на подключенный объект, когда на ней стоит игрок. Можно прятать под шкуру медведя или спальник.
- Потребление: 1energy.
- Входы: Power In.
- Выходы: Power Out.
- Деспаун: 5 мин.
- Хп: 200.
Мигалка
Мигающий синий источник света.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In.
- Выходы: Passthrough.
- Деспаун: 5 мин.
Сирена
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In.
- Выходы: Passthrough.
- Деспаун: 5 мин.
Потолочный светильник
Небольшой потолочный источник света.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In.
- Выходы: Passthrough.
- Деспаун: 5 мин.
Разветвитель
Разделяет электрический сигнал на три отдельных. Мощность на выходе будет равна мощности на входе, поделенная на количество задействованных выводов.
Лазерный датчик
Датчик, который подает питание на подключенный объект, когда лазер регистрирует движение игрока
- Потребление: 1energy.
- Входы: Power In.
- Выходы: Power Out.
- Деспаун: 20 мин.
Счётчик
Обычный счетчик с экраном на электронно-лучевой трубке. Может показывать получаемое питание и показать его посреди двух подключенных приборов.
- Потребление: 1energy.
- Входы: Power In, Increment Counter, Decrement Counter, Clear Counter.
- Выход: Passthrough.
- Деспаун: 20 мин.
Радиопередатчик
Устройство передачи данных между сетями. Принимает сигнал радиоприёмник или пейджер. Во время передачи данных, устройство потребляет 1 единицу энергии. Излучает сигнал на выбранной вами частоте (от 1 до 9999 МГц). Имеет всего 100 очков прочности и может быть легко разрушен.
- Потребление: 1.
- Входы: Power In.
- Деспаун: 5 мин.
Радиоприёмник
Устройство приёма радиосигнала, другими словами – антена. Принимает сигнал от радиопередатчика также как и пейджер. Прослушиваемая частота настраивается вами (от 1 до 9999 МГц). Во время работы, устройство потребляет 1 единицу энергии. При получении сигнала приёмник подаёт питание на следующие устройства в цепи, что можно использовать для активации дверей в ловушках на дистанции или даже автоматизировать их. Имеет всего 100 очков прочности и может быть легко разрушен.
- Потребление: 1 (энергии).
- Входы: Power In.
- Выходы: Power Out.
- Деспаун: 5 мин.
Звуковая сигнализация
Динамик, проигрывающий звук сирены при получении питания
- Потребление: 1 (энергии).
- Деспаун: 5 мин.
Пейджер
Радиочастотный пейджер. Издает писк при получении сигнала на прослушиваемой частоте. Может быть переключен на беззвучный режим.
Дистанционный пульт
Ручной радиочастотный вещатель сигнала. Вещание на левую кнопку мышки, настройки на правую кнопку мышки.
Средний аккумулятор
Средний аккумулятор. Лучше маленького , но хуже большого на выходе выдает 50 энергии. Средний перезаряжаемый аккумулятор. Требуется минимум 5 секунд зарядки для передачи энергии. Можно подключить последовательно. Эффективность зарядки зависит от потока входящей энергии, максимальный процент которой составляет 80%.
Катушка Тесла
Катушка Тесла альтернативная ловушка работающая от электричества, урон зависит от количества поступившего напряжения.
- Потребление: 35 (энергии).
- Входы: Power In.
- Хп: 250.
- Деспаун: 5 мин.
Автоматическая турель
Эта автоматическая электрическая турель открывает огонь и нейтрализует любые движущиеся объекты в зоне досягаемости. Вы должны зарядить ее стандартными патронами 5.56-мм. Примечание: турель будет искать цели в радиусе 180 градусов, смотря туда, откуда вы ее будете ставить. Требует 10 единиц энергии.
- Потребление: 10 (энергии).
- Входы: Power In.
- Выходы: Has Target, Low Ammo, No Ammo.
Зенитная турель
Зенитная турель. Ракетная установка ‘земля-воздух’. Для работы нужно 25 электричества.
- Потребление: 25 (энергии).
- Входы: Power In.
Схема подключения дверного контроллера
Эта схема поможет вам закрывать дверь находясь в самом доме, можно использовать 1 солнечную панель . Также она полезна тем, что вы можете закрыть дверь если вас убили, но вы не успели закрыть дверь.
Схема для подключения турелей и ПВО
Эта схема поможет вам по максимум защитить ваш дом , 3 турелей не дадут так легко пробраться к вам , а зенитная турель не даст залететь миникоптуру на вашу территорию.
Подключение света
Простое подключение света.
Простое дистанционное открытие дверей
Как видно на картинке, солнечная панель подключена к аккумулятору, чтобы заряжать его в течение дня. Аккумулятор подсоединён к переключателю, а переключатель, в свою очередь, к регулятору двери. Если переключатель включить, то дверь откроется, а когда переключатель выключен – дверь будет закрыта. Если вас убьёт кэмпер, быстро возрождайтесь, включите переключатель и затем выключите, чтобы закрыть дверь. Также вы можете заменить переключатель таймером, поставив его на 1 секунду, благодаря чему дверь будет закрываться автоматически по истечении этого времени.
Необходимые компоненты:
- Большая солнечная батарея: 1.
- Маленький аккумулятор: 1.
- Переключатель: 1.
- Регулятор двери: 1.
Общая стоимость:
- 45 МВК.
Переключатель освещения
Как видно на картинке, солнечная панель подключена к аккумулятору, чтобы заряжать его в течение дня. Аккумулятор подсоединён к переключателю, а переключатель, в свою очередь, к потолочным светильникам. Дальше соединяем все потолочные светильники и при включении переключателя все 3 светильника загорятся, а при выключении потухнут.
Необходимые компоненты:
- Большая солнечная панель: 1.
- Маленький аккумулятор: 1.
- Переключатель: 1.
Общая стоимость:
- 40 МВК.
Простая ловушка
Итак, эта схема будет немного сложнее. Начнём с того, что дверь должна быть открыта. Когда кто-то заходит внутрь, он наступает на нажимную плиту, которая открывает двойную дверь с гантрапами.
На картинке для наглядности всё показано в открытом виде. На деле, вам будет нужно реализовать всё это в закрытом доме с двойными дверьми (за которыми будут находится гантрапы). Двойные двери должны смотреть прямо на выходную дверь / нажимную плиту.
Шаги постройки
- Начните с источника энергии. К примеру, я использовал ветряную турбину.
- Соедините разделители для разъединения на 4 выхода. Тот разделитель, который будет подсоединён к ветряной турбине — главный.
- Подсоедините главный разделитель к входу таймера. Это будет таймер “А”.
- Последний выход главного разделителя подсоедините к входу ячейки памяти.
- Соедините второй разделитель к входу нажимной плиты.
- Подсоедините второй разделитель ко второму входу таймера. Это будет таймер “Б”.Замечание: Последний выход второго разделителя не используется.
- Подсоедините выход нажимной плиты к слоту сбрасывания (reset) на ячейке памяти.
- Присоедините таймер “А” к слоту установки (set) на ячейке памяти.
- Подсоедините обратный выход ячейки памяти к слоту включения таймера “Б”.
- Подсоедините выход ячейки памяти к регулятору двери, который будет расположен у выходной двери.
- И в качестве последнего соединения: подсоедините выходной слот таймера “Б” к регулятору двери, который будет расположен у двери с ловушками.
- Поставьте время таймера “А” на 1 секунду и время таймера “Б” на то количество времени, на которое вы хотите, чтобы была открыта дверь с ловушками.
Шаги проверки работоспособности схемы
- Закройте все двери.
- Убедитесь в том, что на ячейке памяти диоды горят зелёным и красным светом.
- Вручную включите таймер “А”, чтобы открыть входную дверь. На ячейке памяти оба диода должны будут гореть зелёным светом.
- Наступите на нажимную плиту. Входная дверь должна закрыться, а дверь с ловушками, наоборот, открыться.
Чтобы загорелся нижний диод, надо наступить на нажимную плиту. Повторная активация нажимной плиты будет открывать только дверь с ловушками. Рекомендуется замаскировать нажимную плиту с помощью спальников, ковров, медвежьих шкур и т.д., чтобы для потенциальных жертв вашей ловушки это выглядело как можно безопаснее.
Что такое Fuse и Lock биты в AVR микроконтроллере, как с ними работать
В этой статье постараюсь кратко изложить суть того, чем являются конфигурационные (Fuse) и блокировочные (Lock) биты в AVR микроконтроллерах (МК) производства фирмы ATMEL.
Вы узнаете что такое Fuse и Lock биты, для чего они нужны, как с ними работать, приведу различные примеры из документации, а также несколько примеров работы с AVRDude.
Что такое Fuse и Lock байты/биты?
Слово «Fuse» (Фьюз) с английского переводится как «плавкий предохранитель». А слово «Lock» — «блокировка».
Fuse- и Lock-биты в AVR микроконтроллере содержатся в нескольких специальных байтах энергонезависимой памяти. Их можно представить себе как наборы специальных переключателей, положение каждого из которых влияет на определенный функционал и настройки в МК.
Каждый такой бит имеет специальное название и отвечает за некоторую закрепленную за ним функцию. Например установка фьюза «RSTDSBL» превратит пин для сброса (RESET) в обычный I/O-порт.
Особенность таких «переключателей» в AVR МК состоит не только в их назначении, но и в понимании микроконтроллером значений их бит:
- 1 — не активен (не установлен, не запрограммирован);
Это важно запомнить!
В общем понимании нам привычно что » 1 » является установкой значения (например контакты выключателя замкнуты и ток течет), а » » — сбросом (контакты разомкнуты, ток не течет). Но в ситуации с Fuse- и Lock-битами в МК все иначе.
Почему же так сделано и зачем это нужно?
Дело в том, что установка каждого из фьюз- или лок-битов в AVR микроконтроллере — операция необратимая (как при пережигании нити плавкого предохранителя).
Вернуть обратно состояние такого бита при обычном программировании МК уже не получится. Сбросить его возможно удастся лишь используя специальный высоковольтный программатор, причем сброшены будут все данные в МК.
Вот почему такие биты называются «Fuse» (Фьюз, плавкий предохранитель)!
Давайте представим себе что Fuse-биты в одном из байтов AVR МК представляют из себя набор реальных плавких предохранителей (по английски «Fuses»).
Микроконтроллер это понимает так: если нить «плавкого предохранителя» цела (преднамеренно не пережигалась) — то значение соответствующего ему бита равно » 1 » ( не активен , не установлен).
Рис. 1. Что такое фьюзы (fuses), пример кодирования с плавкими предохранителями.
На рисунке мы видим 8 плавких предохранителей, изменяя состояния которых можно запрограммировать 1 байт (8 бит) информации.
Предохранители прожжены (по аналогии с Fuse-битами в МК значения установлены), возврат их состояний обратно электрическим способом невозможен. если конечно не запаять внутрь трубочек по кусочку проволоки (что по аналогии равно использованию специального высоковольтного программатора для МК).
Начиная работать с AVR микроконтроллерами кому-то может быть сложно понять зачем было ломать принятые и вполне логичные нормы где: 1=установлен, а 0=не установлен.
Но если исходить из названия «Fuse» и с пониманием того как такие «плавкие предохранители» работают в МК (прожигание нужных позиций для установки значений и необратимость операции), то все становится закономерно и вполне понятно!
Для чего нужны биты конфигурации и блокировки
Итак, мы уже знаем что Fuse- и Lock-биты в AVR микроконтроллерах содержатся в специальной, независимой от питания чипа области памяти.
При помощи Fuse-битов можно установить различные режимы работы микроконтроллера, параметры подключенных к его портам пинов, задать источник тактового сигнала и его частоту, превратить пин для «Reset» в обычный порт ввода-вывода, а также многое другое.
Некоторые названия и описания часто используемых Fuse-битов в AVR МК:
- RSTDSBL (ReSeT DiSaBLe) — «запретить ресет», превращает пин для сброса МК в обычный порт ввода/вывода;
- CKSEL0..3 (ClocK SELect) — четыре бита для установки параметров и источника тактового сигнала МК (внешний кварц, внутренний RC-генератор, делитель частоты и т.п.);
- CKDIV8 (ClocK DIVision 8) — если этот бит установлен то тактовая частота от внутреннего RC-генератора будет делиться на 8;
- CKOPT (ClocK OPTimization) — задает размах сигнала (амплитуду) с выходного тактового генератора, оптимизация потребляемого тока, влияет на помехоустойчивость;
- SUT0..1 (Start Up Time) — установка временной задержки запуска программы после подачи питания или перезапуска МК;
- SPIEN (Serial Programming Interface ENable) — разрешение/запрещение программирования МК через последовательный программный интерфейс;
- JTAGEN (JTAG ENable) — разрешает/запрещает использование JTAG интерфейса;
- EESAVE (EEprom SAVE) — если этот бит установлен, то содержимое энергонезависимой памяти будет сохранено после стирания кристалла (опция -e в AVRDude);
- WDTON (Watch Dog Timer ON) — отключение программного управления сторожевым таймером, запуск таймера автоматически при подаче питания на МК;
- BODEN (Brown-Out Detection ENabled), BODLEVEL (Brown-Out Detection LEVEL) — биты для включения и настройки мониторинга за напряжением питания МК;
- BOOTRST (BOOT ReSeT) — выполнять запуск через загрузчик (Boot Loader), микроконтроллер начнет выполнение программы не с адреса 0x0000 (по умолчанию), а с адреса где расположен загрузчик.
Важно заметить что при установке фьюза RSTDSBL теряется возможность перепрошивки МК через ISP-интерфейс. Тем не менее, с использованием высоковольтного (+12В) параллельного программатора перепрошивка все же возможна.
Биты блокировки (Lock bits) позволяют установить режимы доступа (запись/чтение) к внутренней Flash-памяти и/или EEPROM, причем направление доступа можно ограничить как изнутри микроконтроллера, так и снаружи (при использовании ISP-интерфейса).
Данная возможность может быть полезна для защиты от копирования/изменения вашей программы, а также хранящихся в энергонезависимой памяти данных.
Структура конфигурационного и блокировочного байта
Фьюзы (фьюз-биты) содержатся в трех байтах:
- Fuse Low Byte — младший байт;
- Fuse High Byte — старший байт;
- Fuse Extended Byte — байт с опциями расширенных функций.
Блокировочные биты (Lock Bits) микроконтроллера расположены в отдельном блокировочном байте. Не редко можно слышать что их относят к фьюзам, но это не так, не стоит путать, тем более что названы они так чтобы можно было их четко различать.
У каждой модели микроконтроллера есть свой набор доступных к изменению фьюзов и блокировочных битов. Чтобы более детально разобраться со структурой Fuse- и Lock-байтов в интересующем вас МК — нужно обратиться к официальной документации (даташиту) по конкретной модели микроконтроллера.
Ниже приведен пример структуры Fuse-байтов для микроконтроллера ATTiny13. В первой строке идет номер бита, во второй — название, а в третьей — значение по умолчанию. Помним что значение 0 = бит установлен (запрограммирован).
Младший Fuse-байт (Fuse Low Byte):
| 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| SPIEN | EESAVE | WDTON | CKDIV8 | SUT1 | SUT0 | CKSEL1 | CKSEL0 |
| 1 | 1 | 1 | 1 |
Как видим, интерфейс последовательного программирования (SPI) по умолчанию разрешен, частота внутреннего тактового генератора делится на 8 (CKDIV8), в качестве источника тактового сигнала используется внутренний RC-генератор (CKSEL0).
Старший Fuse-байт (Fuse High Byte):
| 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| — | — | — | SELFPRGEN | DWEN | BODLEVEL1 | BODLEVEL0 | SRTDISBL |
| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
В данном фьюз-байте все биты неактивны (не запрограммированы).
Структура блокировочного байта (Lock Byte):
| 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| — | — | — | — | — | — | LB2 | LB1 |
| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Установка бита под номером «0» (LB1) в » 0 » ( активен ) запретит программирование внутренней Flash и EEPROM памяти. Если еще дополнительно установить бит под номером 1 (LB1) то это дополнительно заблокирует возможность считывания данных с памяти МК ATTiny13.
Данную информацию я легко получил, скачав даташит на ATTiny13 в формате PDF, для этого достаточно выполнить поиск в интернете в поисковой системе по запросу «ATTiny13 datasheet download».
Открыв документ ищем раздел «Memory Programming«. Как правило, PDF-файл с даташитом на микроконтроллер занимет от 1 до 10МБ. Документы от ATMEL хорошо структурированы, содержат хорошую внутреннюю навигацию со ссылками и содержанием, очень удобно искать нужную информацию.
Работа с фьюзами и Lock-битами
Выполнять установку фьюз-битов и битов блокировки нужно очень и очень аккуратно, с уверенным пониманием того что и для чего выполняется!
Невнимательность и лень в изучении документации может стать причиной неработоспособности используемого AVR микроконтроллера.
Самая безопасная стратегия при записи фьюзов и блокировочных битов:
- Читаем значение нужного байта из МК;
- Устанавливаем в полученном байте нужные биты, все внимательно проверяем;
- Записываем результирующий байт в МК.
Почему именно так, а не сразу запись в МК? — потому что преследуя некоторую цель с установкой одного бита, можно нарушить состояние других битов, что может повлечь за собой, к примеру, переключение МК на источник тактового сигнала который не предусмотрен и микроконтроллер просто не запустится.
Важно помнить что в случае выполнения операции стирания (опция «-e» в AVRDUDE) все Fuse и Lock биты будут восстановлены по умолчанию, а записанная во Flash-память программа уничтожена.
Пример установки Fuses с использованием AVRDude
К примеру, нам нужно убрать фьюз CKDIV8 в младшем байте чтобы микроконтроллер ATTIny13 начал работать на частоте 8МГц вместо 1МГц.
Попробуем выполнить чтение байта с фьюзами, изменим один бит (установим фьюз), а потом выполним запись в МК при помощи AVRDude на примере малыша ATTiny13. Если возникнут вопросы при работе с дудкой — читаем документацию по AVRDude.
Итак, читаем документацию по микроконтроллеру и подключаем его к программатору.
Рис. 2. Микроконтроллер ATTiny13 подключен к программатору USB ISP.
По умолчанию. при запуске AVRDude выводит на экран значения всех трех байтов с фьюзами, достаточно подключить МК к программатору и выполнить команду с нужными настройками (в данном случае МК — ATTiny13, программатор — USB ISP):
Как видим, значение расширенного Fuse-байта (E) — FF (0xFF), старшего (H) — FF, младшего (L) — 6A (0x6A).
Также значение любого из фьюз-байтов можно считать и сохранить в файл. К примеру, запишем значение младшего фьюз-байта в файл «lfuse.txt» и выведем его содержимое на экран:
Значение младшего байта с фьюзами сейчас — 0x6A, что в двоичном представлении равно 01101010 — именно то, что я приводил в структуре младшего фьюз-байта для ATTiny13 по умолчанию.
Записываем новое значение в байта с фьюзами в микроконтроллер:
Значение параметра «-U» — «lfuse:w:0x7a:m» означает что выполняем операцию с памятью (-U), а именно с младшим байтом который содержит фьюзы (lfuse), будем записывать (:w) значение «0x7a», указав его прямо в командной строчке (:m).
Результат выполнения команды:
Как видим, все удачно записалось и прочиталось — «Fuses OK (E:FF, H:FF, L:7A)»! Теперь микроконтроллер должен работать на частоте 8МГц.
Для записи старшего или расширенного байтов нужно ‘lfuse‘ заменить ‘hfuse‘ (старший байт) или ‘efuse‘ (байт с расширенными настройками). Также в одном вызове команды avrdude можно указать запись сразу нескольких байтов.
Примеры команд (данные «0x..» заменены на XXXX, там должны быть ваши значения для каждого из байтов):
Важно! Перед записью байтов фьюзов в микроконтроллер:
- Считываем состояния байтов в МК;
- Сопоставляем данные с теми которые должны быть записаны с учетом уже установленных значений (заводских, по умолчанию);
- Записываем измененные и проверенные значения в МК.
Пример установки Lock Bits с использованием AVRDude
Для установки битов блокировки (Lock Bits) в микроконтроллере используем ту же самую стратегию. Считываем текущее значение байта с битами блокировки в файл lock.txt:
Результат работы команд:
Текущее значение байта с Lock Bits — 0x3F, что в двоичном представлении равно 00111111. В даташите на ATTiny13 указано что для изменения значимы только два бита — 00111111.
Установив эти биты в 0 мы их активируем, чем заблокируем возможност программирования и чтения внутренней Flash + EEPROM. В результате наш байт будет выглядеть вот так — 00111100, а в шестнадцатеричном представлении — 0x3C.
Для записи Lock-байта нужно выполнить следующую команду:
Будьте предельно внимательны с этой командой, поскольку изменение Lock-битов может повлечь за собой необратимые последствия!
Выполняем расчет битов в байте вручную
Расчет значения байта с установленными нужными в нем битами для AVR микроконтроллера можно выполнять в различных онлайн-калькуляторах, ссылка на один из таких приведена в конце статьи.
Тем не менее, важно уметь выполнить такие расчеты «вручную», то есть изучив документацию по микроконтроллеру самому составить нужную последовательность бит и перевести состоящий из них байт в двоичный (Binary) или шестнадцатеричный (HEX) вид.
Допустим что изучив структуру фьюзов микроконтроллера ATTiny13 нам нужно в младшем Fuse-байте выполнить следующее:
- Сбросить бит 4 (CKDIV8) — уствновить в 1;
- Активировать бит 6 (EESAVE) — установить в 0.
Итак, у нас есть новенький микроконтроллер и значение младшего Fuse-байта по умолчанию — 0x6a (это число в HEX-формате мы узнали считав значение байта при помощи AVRDude, а также из документации).
Теперь нам нужно его перевести в двоичное представление, это можно сделать используя специализированный математический калькулятор, а можно просто разделить значение на две части и воспользоваться табличкой что ниже.
| Binary | 0000 | 0001 | 001 | 0011 | 100 | 1 1 | 11 | 111 | 1000 | 1001 |
| HEX | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| Binary | 1 1 | 1 11 | 1100 | 11 1 | 111 | 1111 |
| HEX | A | B | C | D | E | F |
Разделяем значение «6A» (0x6a) на две части — «6» и «A», ищем в табличке соответствующие бинарные представления — 0110 (6) и 1010 (А). Значение 0x6a в двоичной системе счисления — 01101010.
Теперь установим 4-й бит в 1, а 6-й бит — в 0: [7й бит->] 0 111010 [<-0й бит] .</p>
Разделяем полученное бинарное представление 00111010 на две равные части: 0011 и 1010. Конвертируем эти части в HEX, используя табличку выше: 0011 = 3, 1010 = A.
Соединяем полученные цифры в шестнадцатеричном формате: 0011 1010 = 3A. Получается, для того чтобы сбросить фьюз 4(CKDIV8) = 1, а также активировать фьюз 6 (EESAVE) = 0 нужно записать в младший фьюз-байт значение «0x3a» (0x — значит что значение представлено в HEX-формате).
Заключение
Как можем видеть из статьи работа с Fuses в AVR-микроконтроллере — это очень просто. Главное здесь не спешить и не лениться сверяться с официальной документацией.
Всю рутину по записи и считывании значений берет на себя «швейцарский нож из мира AVR» по имени AVRDude, нам лишь остается только правильно выполнить расчет нужного байта с фьюзами.
Electric Fuse
The Electric Fuse is a required item for monument puzzle rooms. It must be placed in the fuse box in order to power the keycard lock. Recycling the electric fuse also gives some quick scrap.
- Loot
- Recycled from
- Recycle
- Tips
| Container | Condition | Amount | Chance |
|---|---|---|---|
| Crate | 100 % | 1 | 14 % |
| Sunken Crate | 100 % | 1 | 5 % |
| Sunken Chest | 100 % | 1 | 14 % |
| Underwater Lab Blue Crate | 100 % | 1 | 14 % |
| Underwater Lab Component Crate | 100 % | 1–2 | 27 % |
| Wagon Crate | 100 % | 1 | 14 % |
| Barrel | 100 % | 1 | 1 % |
| Underwater Dweller | 100 % | 1–2 | 8 % |
| Tunnel Dweller | 100 % | 1–3 | 7 % |
| Patrol Scientist | 100 % | 1 | 5 % |
| Oil Rig Scientist | 100 % | 1 | 5 % |
| Excavator Scientist | 100 % | 1 | 5 % |
| Arctic Scientist | 100 % | 1 | 5 % |
| Military Base Scientist | 100 % | 1 | 5 % |
| Cargo Ship Scientist | 100 % | 1 | 5 % |
| Item | Category | Amount | Chance | |
|---|---|---|---|---|
| Test Generator | Electrical | 2 | 100 % |
| Recycler | Yield |
|---|---|
| Recycler | ” /> ×20 |
- Highest scoring
- Highest scoring
- Newest first
-
- Report
Karl XII 66 pts. 4 years ago
-
- Report
Finite 118 pts. 4 years ago
-
- Report
HEX 131 pts. 4 years ago
-
- Report
Pizza man 3000 87 pts. 2 years ago
-
- Report
Heros5k 16 pts. 2 years ago
-
- Report
Talon 23 pts. year ago
-
- Report
Hasery 101 pts. 5 years ago














